Woom
First person shooter, © KesieV 2017
Owen Flanagan, professore di filosofia e neurobiologia alla Duke University, una tra le università migliori al mondo e tra le più innovative secondo un'indagine di Reuters, ha scritto nel suo libro Consciousness Reconsidered: "Le prove suggeriscono che gli uomini in ogni cultura arrivano a proiettare la propria identità in qualche tipo di forma narrativa. Noi siamo narratori incalliti."
Noi uomini adoriamo raccontare ed ascoltare storie, costantemente ed in qualsiasi forma. Ci piace elaborare storie che fanno ridere, piangere e riflettere chi ascolta, trascinandoli in una vita che non è la loro e lasciare un segno. E studiamo, raffiniamo e mescoliamo le tecniche per farlo da così tanto tempo che oggi siamo in grado di generare l'effetto desiderato su una massa di persone con precisione millimetrica.
Prendiamo per esempio la tecnica del viaggio dell'eroe, che chi gioca i titoli di Wright! avrà già incontrato. Derivante da studi antropologici partiti dal 1871, il viaggio dell'eroe è una infrastruttura narrativa derivata dall'analisi psicoanalitica della narrazione dei miti e della scoperta dei pattern che in essi si ripetono: in parole povere racconta di un eroe che parte all'avventura e in una crisi (interiore o non) conquista la vittora, per poi tornare a casa cambiato o trasformato.
Lo si può ritrovare in una quantità imbarazzante di prodotti narrativi moderni, con menzione d'onore per i cartoni animati di Walt Disney ma, senza andare troppo lontani, consideriamo la sua presenza nella nostra vita di tutti i giorni... e nelle storie che inventiamo.
Persino nel racconto più italiano del mondo, cioè quello della partita di calcio, non riusciamo ad accettare storie senza eroi che fanno cambiamenti radicali e ritornano a casa diversi: in televisione i cronisti si impegnano a trasformare in arco narrativo la partita in corso, immaginando lo stato interiore dei giocatori e collegando i vari momenti della partita o le statistiche storiche di giocatori e squadre in maniera avvincente, al fine di tessere il viaggio degli sfidanti, per poi inseguire i giocatori al termine della partita, per misurarne il cambiamento prima di uscire dallo stadio.
E, se proprio nulla di interessante è accaduto, non disdegnamo di diventare i protagonisti dell'arco narrativo... e racconteremo agli amici della tensione che avevamo all'inizio della partita o di quando quel gol era quasi dentro, arbitro cornuto o del fatto che quell'amico che non è venuto a vedere la partita ma la prossima volta...
Sto quasi arrivando al punto... tenete duro un minuto ancora.
Secondo la Treccani, narrare significa "Esporre o rappresentare [...] vicende, situazioni, fatti storici e reali [...] riferendoli in modo ampio e accurato e nel loro svolgimento temporale".
Sempre la Treccani, della parola storia, dice che è l' "Esposizione ordinata di fatti e avvenimenti umani del passato, quali risultano da un’indagine critica volta ad accertare sia la verità di essi, sia le connessioni reciproche per cui è lecito riconoscere in essi un’unità di sviluppo (così definita, la storia si contrappone alla cronaca, che è invece esposizione, per lo più non critica, di fatti nella loro semplice successione cronologica)"
Ora: se formuliamo la frase 'narrare una storia' e sommiamo i significati delle parole gentilmente offerti dalla Treccani, non notate una certa e fastidiosamente puntializzata rilevanza del concetto di ordine cronologico? Molto probabilmente è proprio questa la chiave di una narrazione di qualità e plausibile.
Ed è dove il narratore può colpire più duro.
E' manipolando la linea temporale si raggiungono i risultati più efficaci nella narrazione. La storia di un perdente che esce di casa e per caso trova la fortuna non interessa a nessuno... a meno che qualcuno non inverta l'ordine cronologico dei fatti, travestendo il caso fortuito in destino premeditato o il nostro fallito in genio incompreso.
Perchè siamo noi umani ad essere narratori incalliti ma la vita non è molto brava nello scriverci i testi - e allora preferiamo darle una mano, per dare a tutto una spruzzatina di viaggio dell'eroe, con un destino che si compie, gente che vince e mondo che cambia.
Ricordatevi di questo quando sentirete la prossima storia su fatti incredibili, persone che cambiano il mondo e, sopratutto, su come funziona il mondo dell'innovazione: ci sarà un motivo per cui i ricercatori e i trovatori sono due persone nettamente distinte.
Plot!
The internet is full of articles and videos about Wolfenstein 3D not being in 3D, since it's not a true 3D game but just a plain 2D game displayed in a 3D fashion. But that's not false advertising... it's all about putting things in the right chronological order! The screen you're reading right now is still 2D, after all! Anyway I've wrote a very simple raycasting engine using the Wright!... which is so 2D that is only capable to draw scaled sprites on the screen! So you can see with your own eyes where the trick lies and kill some monsters in the process!
Use UP/DOWN for moving and LEFT/RIGHT for rotating. Use the A BUTTON for firing, the B BUTTON for cycling between weapons and the C BUTTON for interacting with doors and switches. Good luck!
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